ChR Drolae
das "stolzeste" Schiff der Galae


Murphys RPG Gesetze


Warnung:
Anfänger und zur Zeit frustrierte Spieler werden dringend davor gewarnt,
Murphys RPG Gesetze zu lesen. Die Folgen könnten verheerend sein!

Alle anderen mögen sich mit einer Portion Humor bewaffnen
und viel Spass beim Lesen haben. >:-)



Entwicklung des Characters:
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Die Rolle die du gerne übernehmen möchtest ist garantiert schon vergeben.

Wenn sie nicht vergeben ist, und du gerade eine tolle Bio entwickelt hast, dann hat jemand sich kurz vor dir für diesen Posten beworben und wurde eine halbe Stunde zuvor angenommen.

Der Name den du dir ausgesucht hast ist schon vergeben.

Deine phantastische Hintergrundgeschichte, die du geheim hältst um den GM zu überraschen hat es kurz zuvor schon mal auf dem Schiff gegeben und keiner will sie noch einmal hören.

Missionsplanung:
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Wenn du eine Idee für eine neue Mission hast, steht deine Begeisterung dafür im umgekehrt proportionalen Verhältnis zur Begeisterung Deiner Mitspieler und des GM.

Wenn Mitspieler und GM deine Idee mögen, dann ist keine Möglichkeit vorhanden, sie in die laufenden Missionen der nächsten Monate einzubauen.

Wenn Du viele Ideen hast, wird dein GM schon bald genervt sein.

Wenn gar keine Ideen kommen auch.

Je besser eine Mission geplant ist, und je wichtiger sie für die weitere Handlung ist, um so mehr geht schief.

Unbedeutende und schnell improvisierte Missionen gehen auch schief.

Für kurz geplante Missionen gilt das selbe.

Eine gute Lösung für jedes Problem kann schnell gefunden werden, bei der Umsetzung werden sich jedoch sowohl Problem als auch Lösung zu ihrem Nachteil verändern.

Die Character anderer Spieler:
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Die wenigsten gemeinsamen Szenen hast du mit deinem Lieblingscharacter.

Es ist immer dein Lieblingscharacter der als nächstes das Schiff verlässt oder stirbt.

Umkehrung:
Die Character die du nicht magst, oder die dir nicht liegen, bleiben immer auf dem Schiff.

Wenn die Character die du nicht magst, oder die dir nicht liegen das Schiff verlassen oder sterben, dann kommen sie bald wieder.

Szenen:
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Wenn du dich mit einem Spieler über eine gemeinsame Handlung einigst, fällt unter allen vorhandenen Spielern gerade dieser eine für längere Zeit oder für immer aus.

Verschärfung:
Das passiert gerade nachdem die erste gemeinsame Szene begonnen hat, und du nicht mehr glaubhaft aus der Szene herauskommst.

Zweite Verschärfung:
Wenn du lange daran herumgebastelt hast, deinen Character aus der Szene heraus in eine neue Richtung zu lenken, dann, und nur dann taucht dein verlorener Partner wieder auf.

Mailaufkommen:
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Zeit und Lust eigene Züge zu schreiben steht immer in umgekehrt proportionalen Verhältnis zum Voranschreiten der laufenden Handlung.
>;-)

Ableitungen:
Wenn die Handlung richtig gut in Schwung gekommen ist, versagt der Verteiler.

Wenn der Verteiler nicht versagt, versagt dein Provider.

Wenn dein Provider nicht versagt, hat dein Partner gerade keine Zeit.

Ableitungen 2:
Wenn dein Partner wieder schreibt, kannst du nicht antworten.

Wenn Du mehrere Tage lang keine Zeit hast, wird Dein Character gerade angesprochen und dringend gebraucht.

Das geschieht auch, wenn Dein Computer ausgefallen ist.

Züge beantworten:
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Wenn die Handlung richtig in Schwung gekommen ist, und du unbedingt einen Zug beantworten willst, stürzt dein Browser ab und du verlierst alle Züge.

Dies passiert nur, wenn du vorher nicht gesichert hast.

Wenn dein Browser nicht abstürzt, hat jemand anderes den Zug beantwortet, bevor du deinen schreiben und abschicken konntest.

Der Zug des schnelleren Mitspielers steht in Widerspruch zu deinem, du wirst deinen Zug zurück nehmen müssen.

Wenn du lange und ausführliche Züge schreibst, wird sich jemand darüber beschweren, das er soo viel lesen muss.

Wenn du kurze und knappe Züge schreibst, wird sich jemand darüber beschweren, das du keine Phantasie hast.

Wenn alles klappt, dann wird sich niemand für deinen Zug interessieren.




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